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mai

[JdR] Warhammer 40,000: Dark Heresy

[L’innocence n’existe pas. Il n’y a que des degrés de culpabilité.]
Crédo Impérial.

[L’empereur, il est comme le « H » de Hawaï, il sert à rien…]
Un hérétique anonyme.

Intro :

Nous sommes dans la deuxième moitié des années 80. Le jeu de stratégie avec des figurines (appelé wargames aux états unis) est en plein essors, et games workshop tire son épingle du jeu avec un petit jeu nommé Warhammer fantasy battle, sortit en 1983. Surement désireux de d’élargir son cheptel de joueurs, et autre geek, Rick Priestley, son créateur, décide de créer une extension futuriste à son jeu, qu’il nommera sobrement Warhammer 40,000. (Que l’on surnomme Warhammer 40k, ou encore W40K, amis des raccourcis, bonjour.). La première édition, paru en 1987, donnera naissance à un jeu à part entière qui s’éloignera de son grand frère plutôt réaliste, pour de la fantasy, pour un système d’escarmouche plus sanguin, plus vif. Les éditions s’enchaineront jusqu’en 2008, avec sa 5eme version des règles (encore en vigueur au jour d’aujourd’hui, je crois. Sinon, n’hésitez pas à envoyer des messages d’insultes.) Cette année là verra aussi l’apparition, pour la première fois, du jeu de rôle issu de la licence, le bien nommé Warhammer 40,000 : Dark Heresy. Nous y voila enfin ! De nombreuse version amateur avaient vu le jour avant cette mouture officielle, mais malgré tout, la licence fut accueillit avec enthousiasme dans la communauté rôlistique. Et c’est bien normal, nom d’un mutant de Tzeentch.

 

Préparez vous à vous battre pour l'Imperium de l'humanité

Histoire :

L’univers prend place dans le 41e millénaire, et cela fait quelques cents siècles que l’Empereur siège, immobile, sur le trône d’or de Terra, le monde mère de l’humanité, qui maintient sa pauvre carcasse desséchée dans un état proche de la mort, mais pas tout à fait… C’est lui qui dirige l’humanité, répartit sur des millions et des millions de monde, et est le chef suprême de ses innombrable force armées. Afin de maintenir en vie cet être en état de décomposition, chaque jour est sacrifié milles âmes, nourrissant son pouvoir qui rayonne comme un phare dans les ténèbres du Warp, une dimension parallèle corrompu par les énergies noires du chaos, et qui permet aux navigateurs de voyager à travers cette dimension, reliant ainsi les multitudes de monde appartenant à l’Impérium de l’Humanité. Si l’Empereur venait à mourir, se puissant phare disparaitrait et chaque planète se retrouveraient isolé, et deviendrait les proies sans défense des horreurs qui se tapissent à la lisière des frontières de l’Empire. Vous l’aurez compris, quand votre vie ne tient qu’a la bonne volonté d’un corps croupissant sur une planète tellement éloigné que vous pouvez même douter de son existence, vous savez que l’espoir est la seule chose qui puisse vous maintenir en vie. Bienvenue dans l’univers de Warhammer 40,000.

L'Empereur-Dieu sur son trone d'or

Sanguinaire de Khorne

Mais attendez, ce n’est pas fini. Imaginez vous que les horreurs tapies dans l’ombre n’attendent pas pour se lancer à l’assaut des mondes de l’Impérium. Nous pouvons aisément les classer en trois catégories. Tout d’abord les hérétiques, la menace qui vient de l’intérieur. Ces derniers, souvent classé au même rang que les mutants, sont des humains qui ont décidé de sortir de la lumière de l’Empereur pour vénérer et service une des puissances de la ruine, un des quatre dieux du chaos qui résident dans le Warp, ennemi naturels de l’humanité. Ces dieux, corrupteur, malsain, violent et abominable, répondent aux doux noms de Khorne, le Dieu du Sang, Tzeentch, le Maître du changement, Nurgle, le Seigneur de la Pestilence, et enfin Slaanesh, le Corrupteur. Ensuite, la seconde menace vient des démons, créatures issus du Warp, qui dépendent des 4 divinités sombres cité précédemment, et dont le seul but est de suivre leurs volontés. L’apparition d’un démon est quelque chose qu’il ne faut pas prendre à la légère, car se sont des créatures extrêmement puissantes et vicieuses. La dernière menace, et non des moindres, les vils Xenos (comprendre extraterrestre), catégorie qui comprend tout les espèces qui ne sont pas humaine, ou issu de l’humanité, comme les mutants. On pourra cité quelques exemples, comme les terribles Ork (équivalent des Orques de la fantasy classique) aussi stupide que violent, les insidieux Eldar (équivalent des elfes de la fantasy classique) et leurs terribles cousin les Eldar noir (vous aurez compris…) deux races en plein déclin, et enfin, les Tyranides, une race de créature voué à la destruction de toute vie, disposant d’un esprit de meute et usant de biotechnologie (avec un design rappelant les créations de Hans Ruedi Giger et ses créatures biomécanique) et répartie en plusieurs vagues, et qui ravage les mondes, peu importe leurs propriétaires.

Et là, vous vous dites « mais comment ils font pour être encore en vie, ces stupides humains ? ». Et bien figurez vous que l’humanité n’est pas en reste. L’Empereur, dans son infinie sagesse, non content d’être un combattant hors pair, il était également un bio généticien de génie. Ainsi, il créa des êtres humains améliorés, aussi intelligents que brutaux. Et à partir du code génétique de ces derniers, ils créèrent des légions de surhommes, fondant ainsi l’Adeptus Astartes, que l’on connait mieux sous le nom de Space Marine. Ces combattants, répartis en plusieurs chapitres de 1000 d’entre eux, servirent avec loyauté l’empereur… jusqu’à ce que certains d’entre eux se fassent corrompre par le chaos, et se retournent contre leur créateur. L’un d’eux, Horus, fut celui qui blessa mortellement l’Empereur avant de mourir. A partir de ce moment, la discipline et le codex de l’adeptus Astartes se fit plus contraignant, et les hérétiques furent bannis dans le warp, d’où aujourd’hui encore ils lancent des attaques contre l’Imperium. A cotés de cela, l’on trouve la garde impériale, des millions et des millions d’humain qui se battent sur tout les fronts, servant presque de chair à canon. Pour alimenter cette armée, les mondes de l’imperium payent une dîme, estimé par l’Administratum, qui peut consister en ressources de guerre, en munitions, en carburant, en vivre, et en soldat. Ces dîmes assurent à la Garde Impériale d’être constamment approvisionnée en sang neuf, et en armes, afin de tenir toujours plus face aux hordes d’ennemis. Cet approvisionnement est assuré en partie grâce à la flotte impériale, qui comprend tous les vaisseaux spatiaux destinés au combat, d’une manière ou d’une autre.

un exemple de cité ruche

La religion est également quelque chose de très important, pour l’Imperium. Tout citoyen de l’Imperium se doit de vénérer l’Empereur-Dieu de l’humanité, et même si chaque monde à ses petits rituels, la foi reste quelque chose de très réglementé, et parfois, certains mondes éloignés de sa lumière ne savent même pas qu’ils se comportent comme des hérétiques car ils ne respectent pas un détail des coutumes… jusqu’à ce que l’Ecclésiarchie s’en aperçoive, et qu’elle redresse la situation, souvent de manière radicale. Une autre religion autorisée existe dans l’Imperium. Pratiqué par quelques rares personnes (à l’échelle de l’humanité tout entière), le culte de la Machine, représenté par le clergé de Mars, le premier monde-forge de l’humanité, cette religion vénère le Dieu-Machine, qui est le seul garant de la stabilité technologique de l’Empire. Ce culte est intégré à ce dernier car le Trone d’Or sur lequel est assis l’Empereur-Dieu et qui le maintient en vie est une machine complexe qui reste du Moyen-Age technologique, une période où l’humanité savait encore comment fabriquer tout l’équipement moderne qu’elle utilise encore sans savoir comment ça marche. Le technoprêtre, les serviteurs du culte, modifient leurs corps pour, à terme, ne faire plus qu’un avec l’esprit de la machine. On retrouve cette religion dans de nombreux aspect de la vie du citoyen. Chaque fois que l’on utilise un objet technologique, (arme, cogitateur, vaisseau, moteur…) celui qui veut avoir une chance que tout se passe bien devra réciter des prières pour apaiser l’Esprit de la machine. Oui, c’est capricieux tout ça… d’autant plus quand on a aucune idée de comment ça marche, et que c’est parfois vieux de plusieurs siècles.

Un technoprêtre type

Mais une autre puissance permet véritablement à l’Imperium de tenir. Une puissance à la fois vénérée, et crainte. Il s’agit de la terrible Inquisition. Si l’on peut caractériser les Spaces Marines comme étant la main droite de l’Empereur, L’Inquisition est elle, sans aucun doute, la main gauche. Agissant dans l’ombre, les Inquisiteurs fouillent les moindres recoins de l’Impérium et même au-delà, à la recherche des hérétiques, des démons et autres vils Xenos. Un inquisiteur dispose d’un pouvoir immense, et dans certain cas (pas si rare) ils peuvent ordonner l’Exterminatus, un acte qui signe l’arrêt de mort d’une planète entière, laquelle est pilonnée jusqu’à ce qu’il ne reste plus rien du tout. Ainsi, les Inquisiteurs sont rares et peu nombreux. Pour remédier à cela, ces derniers prennent des citoyens impériaux sous leurs ailes, et les font agir et enquêter aux quatre coins de l’Imperium. Et c’est ici que vous, vous entrez en jeu ! (enfin !)

 

Bienvenue au service de l'Inquisition

Setting :

Une Inquisitrice

Vous jouez des acolytes, fraichement recrutés pour vos compétences qui sortent un peu de l’ordinaire, et vous êtes au service d’un Inquisiteur que vous n’avez peut être jamais rencontré. En son nom, et surtout au nom de l’Empereur-Dieu, vous allez débusquer le mal, au prix d’enquête, que ce soit dans les bas fond d’une cité ruche, ou au cœur d’un monde sauvage, dans un palais d’un monde impériale standard, ou encore dans les cabines d’un vaisseau de transport impériale, au cours d’un voyage dans le Warp. Au final, vous irez ou votre supérieur vous dira d’aller, et le plus souvent, ça sera pour y trouver des choses horrifiantes. Si vous ne serez jamais reconnu par l’ensemble de l’humanité, dites vous que si vous faites de votre mieux, peut être quelqu’un ira glisser votre nom aux oreilles de l’Empereur-Dieu, afin de gagnez éventuellement une place à ses cotés lors de votre trépas. Le revers de la médaille, c’est que vous avez aussi le risque de côtoyer des choses tellement dérangeantes qui vous mèneront au bord de la folie, ou vous serez souillé à jamais par la corruption du chaos. Et tout ça, sans bénéficier de tous les avantages des Inquisiteurs. Car eux seuls disposent de l’autorité nécessaire pour réquisitionner des ressources, ou pour ordonner aux plus hautes instances. Vous aurez donc l’obligation de faire profil bas la plupart du temps, et de compter sur la bienveillance (?!) de votre maitre si vous voulez accéder à certaine ressources, matérielles ou non. Bien souvent, vous n’aurez aucun contact direct avec votre seigneur, celui usant d’acolytes ou de réseaux de contacts pour vous fournir le strict minimum pour l’accomplissement de votre mission. Et oui, travailler pour l’Inquisition, c’est n’est pas aussi simple que ça.

En temps normal, vos missions seront spécifiques à l’ordre auquel appartient votre maitre. Il existe trois ordres, correspondant aux différentes menaces qui pèsent sur l’Imperium. Tout d’abord, l’Ordo Hereticus, qui chasse le péril qui vit au sein de l’Empire, puis ensuite l’Ordo Malleus, qui traque les créatures qui s’échappent du Warp, et enfin l’Ordo Xenos, qui lutte contre les vils aliens qui viennent des étoiles lointaines. Quand bien même un Inquisiteur est censé détruire toute menace qu’il trouve, chacun d’eux prêtent allégeance à l’un des Ordos, et se consacrent entièrement à leurs tâches.

En ce qui concerne les acolytes, les Inquisiteurs choisissent des citoyens de l’Imperium, souvent pour une raison précise. Après tout, quitte à déléguer des missions à des sous fifres, autant que ceux-ci soient un minimum compétent. Les joueurs pourront donc choisir parmi les plans de carrière suivant : Adepte (scribe, universitaire, archiviste…), Arbitrator (l’équivalent de la police, en plus répressif),  Assassin, Ecclésiaste, Garde Impérial (soldat), Psyker Impérial (Type doué de pouvoir psychique et assermenté par l’Impérium), Racaille, Technoprêtre (représentant du culte de la machine). Si ils survivent aux missions qu’on leur donne, ils auront alors la chance de poursuivre leur carrière, un garde Impérial par exemple pourra devenir un tireur d’élite, un commandant, ou encore un commando d’élite.

Un Psyker Impérial

Mais dites-vous que votre progression se fera dans le sang et la douleur…

Comme l’univers est gigantesque, et donc, impossible à décrire dans une gamme de jeu de rôle, sans que cela amène une bonne centaine de suppléments hors de prix, Games Workshop à décider de décrire une zone de jeu relativement large, et qui permet de réunir à peu prêt toutes les facettes de l’Imperium. Cette zone s’appelle le secteur Calixis, situé dans le Segmentum Obscurus. Calixis est peu ou pas représenté dans les autres gammes de warhammer 40,000 ce qui en fait un lieu parfait pour les débutants, tout comme ceux qui ont de la bouteille. Un chapitre lui est consacré dans le livre de base, et quelques planètes y sont décrites, en laissant des milliers d’autres à la disposition des maitres de jeu pour en faire ce qu’ils en veulent, tout en restant cohérents avec l’univers. On dit merci qui ?

 

Game System :

Le système de jeu de Warhammer 40,000 : Dark Heresy ne pardonne rien. J’ai lu, quelque part sur un des recoins du net, que c’était un système misérabiliste. Je pense qu’on peut difficilement le qualifier d’autre chose. Le Background, l’univers, tout est fait pour vous rappeler que l’Humanité est sur le déclin, et qu’elle à perdu énormément de savoir depuis qu’elle lutte pour sa survie dans l’espace. Quand vous savez que l’arme que vous avez en main peut un jour ne pas fonctionner alors que c’est votre seul moyen de défense, alors oui, vous flippez. Et c’est normal, tout est fait pour ça. Votre vie d’Acolyte sera synonyme de souffrance, et d’effort parfois quasi insurmontable pour arriver au résultat le moins pire. Et maintenant, vous avez vraiment peur. C’est parfait. Vous pouvez désormais effleurer du doigt ce que ressent au quotidien un citoyen de l’Impérium, sur une planète éloignée de la plupart des dangers.

Pour résoudre les tests, vous devez disposer d’un dé 100 (1d100) ou alors de deux dés 10 (2d10) l’un représentant les dizaines, l’autre les unités. A partir de là, quand vous lancez les dés, vous devez faire en dessous de une caractéristique, qu’elle soit associée à la compétence que vous utilisez ou que vous l’utilisiez telle quelle. A savoir que vos caractéristiques plafonneront aux alentours de 40 à la création de personnages. Oui, vous avez compris, un personnage moyen aura plus de 60% de chance d’essuyer un échec lors de son jet de dès. La vie est cruelle, Dark Heresy l’est encore plus.

Les Psyker sont des proies faciles pour les créatures du Warp

Néanmoins, je vous vois fuir en courant ! Restez ! Restez ! Ce n’est pas si terrible. Dites vous que tout le monde est à la même enseigne, et attendez vous à voir vos ennemis échouer au moins autant que vous. Personne n’est épargné. Et pour donner mon avis, je trouve que ce système colle parfaitement à l’univers de jeu. Ici, les joueurs qui auront tendance à foncer dans le tas sans mettre leur chance de côté seront vite punis, comme le serait un acolyte qui ne respecte pas le principe de discrétion. Tout cela favorise le coté enquête de Dark Heresy, et chaque bataille aura le mérite d’être aussi intense que peut nombreuse. (Enfin, ça dépendra du niveau de sadisme de votre Maitre de Jeu.)

 

Conclusion :

Dark Heresy est le jeu que l’on attendait, tiré de la licence warhammer 40,000. Sombre, violent, impitoyable, même avec le seul livre de base, les néophytes comme les vieux de la vieille pourront profiter de cet univers inimitable. Bien sur, dans le monde du Jeu de Rôle, on peut toujours classer les joueurs en deux catégories, en schématisant à mort. Ceux qui aiment le background, et ceux qui ne l’aiment pas. Moi, je fais partit de la première catégorie, et même si mon parcourt est atypique (J’ai connu le jeu de rôle avant le jeu de figurine) je ne pense pas que je changerais d’avis. Dans le genre space opéra gothique, on ne fait pas mieux. En plus, l’univers est l’un des plus travaillé que je connaisse (il date de 1987, je vous rappel). Et si jamais vous hésitiez à franchir le pas, au vue du prix un peu exagérés, laissez moi vous poussez vers l’avant. Parce que croyez-moi, ça vaut son pesant de cacahouètes. Le livre de base se suffit à lui-même, et la qualité est au rendez-vous, comme presque toujours avec l’éditeur Edge. Pour peut que vous en ayez les moyens, Warhammer 40,000 : Dark Heresy est un must have pour tout fan de la licence, et pour ceux qui en ont un peu marre des Space Opéra type Star Trek ou Star Wars.